Por Tomás Morales*

En el contexto del Taller de Escritura de reseñas para videojuegos, Tomás Morales nos entrega algunos de los resultados de los estudiantes
Hay algo de nuestras experiencias con las artes que nos mueve a compartirlas de una u otra forma: textos, poemas, cuentos, historias en Instagram, TikToks, etc. Ningún pensamiento es 100% original, pero hay un cierto alivio al leer una reseña u opinión y encontrar un punto en común. Una experiencia en que el autor y el lector se conectan directa o indirectamente a través de una imagen, un sonido, una impresión. Incluso cuando existe un desacuerdo. Y aunque con esto se piensa más en el terreno del cine, la música o los libros, cabe preguntarse qué sucede en el mundo de los videojuegos.
Es un medio relativamente joven, pero resulta imposible ignorar ya su influencia y alcance cultural en la actualidad. De un par de ingenieros modificando y experimentando con computadoras en el MIT durante los años 60 pasamos a una industria multimillonaria que ha moldeado una cultura globalizada, aun como productos de consumo. Hay estudios antropológicos y sociológicos sobre las comunidades forjadas en los MMORPG. Poetas y escritores lo han utilizado como materia de creación o punto de referencia (Cayo Cactus, Martin Amis, Nona Fernández). La alabanza hacia la figura autoral que caracteriza ciertas discusiones artísticas se traslada a este ámbito, aun cuando el trabajo es 100% colectivo (pensamos en Hideo Kojima y no en el equipo que ayudó a desarrollar Metal Gear Solid). En sus últimos años de vida Chris Marker, uno de los cineastas más importantes del medio, pasaba sus ratos libres creando un museo virtual en Second Life.
Es una forma de entretenimiento que ha marcado a distintas generaciones, y enseñar a escribir sobre ella fue la tarea central de este taller. O al menos, intentarlo. Un taller de escritura tradicional aplicado a este medio resulta difícil, en cierto modo; hay que entender cómo la interactividad cumple un rol central en este medio. Una novela puede haber llegado en puntos cruciales de una vida, pero resulta distinto si el lector tiene cierta incidencia en el desarrollo de su historia. O cierto protagonismo. Y los resultados reflejan justamente los distintos acercamientos al tema, desde observar cómo en la narrativa de The Last of Us (Naughty Dog, 2023) el trauma emocional afecta a los protagonistas, hasta analizar la incidencia del tarot en el juego de rol japonés Persona 5 (Atlus, 2016). O desmenuzar el sistema de máscaras central para el título indie Hotline Miami (Dennaton Games, 2012). Aun como software pensado para distraerse un rato después del colegio, hay algo en estos textos que busca indagar de manera más profunda en ellos. Y ojalá haya sido un buen ejercicio creativo para desarrollar nuevas ideas al respecto. ¡Salud!
El trauma en The Last of us
Por Mía Oliva

The Last of Us Part I (2013)
The Last Of Us es un juego post-apocalíptico dirigido y producido por Neil Druckmann, cuyo énfasis recae en la narrativa. Fue desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Interactive Entertainment, originalmente lanzado en junio de 2013, con más de 37 millones de copias vendidas, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos, ganando diversidad de premios en categorías como “Juego del año” (D.I.C.E Awards 2014, SXSW Gaming Awards 2014, etc) y “Mejor narrativa” (Golden Joystick Awards 2013,Game Developers Choice Awards, etc).
En sus dos entregas (Part I, Part II) destaca por su atención al detalle y la caracterización de sus personajes, con un gran impacto emocional para el jugador. Nos cuenta la historia de cómo un hongo mutado comienza a contagiar a todos los seres humanos en zombies. Joel, el personaje principal, luego de algunos años sobreviviendo a esta catástrofe, es acompañado por una chica de catorce años, Ellie, con la tarea de llevarla hacia “Las Luciérnagas”, una organización clandestina cuyo fin era rebelarse contra el gobierno estadounidense.
Como ya mencioné, la cantidad de detalles que este juego nos entrega son increíbles. Por ejemplo, cuando nos mantenemos en una zona helada, la nieve se va acumulando en el cuerpo de Joel, pero si nos acercamos a una zona encerrada, la nieve se va derritiendo debido a la temperatura. Cuando nos encontramos en un sitio donde podemos decidir si evitar o matar a los zombies, dependiendo de lo que decida el jugador, Ellie y Joel conversan en voz alta o susurran. La sangre es muy realista: si el jugador mata a un zombie con una escopeta, esta sale violentamente de su cuerpo; en cambio, al utilizar un método sigiloso, las heridas resultan menos notorias. También incluye varias referencias a otros juegos de la compañía Naughty Dog, como Jak & Daxter y Uncharted.
Está demás mencionar la calidad gráfica del juego. Tenemos una serie de lugares que se ven espléndidos. Y es que a pesar de estar en un contexto apocalíptico, la naturaleza toma el poder que le corresponde. Siendo más específicos, podemos decir que este juego fue absolutamente revolucionario debido a que para 2013 logró sacar gran provecho de las capacidades técnicas de la Playstation 3. Esto sin dejar de lado su foco en la historia y en su atmósfera, donde el jugador puede ser testigo del contraste y del dominio de la naturaleza sin la intervención humana.

El juego comienza cuando Joel ve morir a su hija Sarah en sus propios brazos. Al haber sufrido esta pérdida, comienza a comportarse de forma reservada y distante a quién se le cruce; la idea de generar un lazo con alguien acarrea también la pérdida de ese ser querido, revelando su estrés post-traumático. Asimismo, Joel sufre de un comportamiento denominado “Culpa del sobreviviente”, que consiste en sentir culpabilidad por haber sobrevivido a un hecho que otro(s) no pudieron.
Pero luego conoce a Ellie, quién será nuestra segunda protagonista. Ellie es una chica que caracteriza la inocencia que puede existir en una persona a pesar de vivir en un mundo devastado donde el objetivo es sobrevivir. Contrasta con Joel en cuanto a su personalidad; aunque ambos comparten la característica de ser fuertes, ella trata de verle el lado positivo a las cosas y expresa, tanto de forma abrupta o tranquila, lo que siente. Y Joel está dispuesto a hacer lo que sea por esta pequeña niña, incluso asesinar a todo quién se cruce en su camino.
Cuando Joel decide dejar todo atrás y sólo proteger a Ellie, abandonando las chances de salvar a la humanidad, podemos ver cómo a pesar de ser reservado, es una figura paterna muy marcada y se desvela por quienes ama. Esto nos demuestra que su mecanismo de defensa se ve alterado por ella y esto explica que haya tomado las decisiones que tomó.

The Last of Us Part II (2020)
La secuela, nuevamente dirigida por Druckmann, es coescrita en colaboración con Halley Gross, y se estrena en 2020. Al inicio de la secuela, Ellie y Joel se mostraban distantes, porque Ellie se enteró de la verdad sobre lo sucedido en el final de la primera parte. Estaba decepcionada y Joel trató de retomar la relación fraternal que alguna vez tuvieron, pero esto no funcionó y antes de que las cosas pudieran mejorar, Joel es asesinado.
Esto genera otro quiebre emocional en Ellie; no solo siente que la han dejado atrás, sino que también fue incapaz de ayudar a la humanidad. Se le suma una culpa inmensa al ser testigo de la muerte de su figura paterna. Su mente es incapaz de superar lo ocurrido, y piensa que la mejor opción que tiene es vengarse. Al enfrentarse a Abby, una nueva protagonista, Ellie comienza a tener flashbacks, ataques de ansiedad, insomnio, pesadillas, movimientos incontrolables, y un montón de situaciones más que reflejan lo mucho que en verdad esta situación le afectó.
Indaguemos más en lo que es Abby como tal y porqué llegó a ser quién era, una chica que demostraba fuerza y lealtad a quienes le rodeaban. Considero personalmente que Abby es uno de los personajes más infravalorados del juego. Su padre, Jerry Anderson, murió debido a Joel y su interminable obsesión por salvar a Ellie. Esto la llevó a un profundo desprecio hacia él y todos sus cercanos. Y es algo con lo que el jugador, a lo largo de varias escenas más reflexivas, debería empatizar. Abby tenía razones suficientes para odiar a Joel.
Pero aún así, Abby logró superar su obsesión por la venganza, pues se le presentaba un dilema moral: ¿estoy haciendo lo correcto? Esto sucede específicamente cuando asesina a Joel. Se da cuenta que, en realidad, esto no le generó satisfacción. Ambas desisten en la pelea final. Abby entendió las consecuencias de sus acciones, sus traumas, y aprende a lidiar con ellos. Y esta es una de las grandes maravillas que nos entrega The Last of Us: diferentes perspectivas y modos de seguir viviendo conforme a una situación similar, que nos llevan a simpatizar con ambos lados de la vereda.
En una de las escenas finales, Ellie regresa a la granja y descubre que el único objeto que sobrevivió de Joel es su guitarra. Pero ya no tiene el mismo sonido, y es incapaz de tocarla.Podríamos interpretarlo cómo que quizás Ellie jamás volverá a ser la misma, pero sigue manteniéndose en pie. O quizás es una analogía a que todo lo que alguna vez fue, no volverá a ser igual.
Hotline Miami: Violentamente bueno
Por Ignacio González

Algo que me encanta mucho de los juegos indie (o de estudios pequeños) y que a los juegos AAA les encantaría poseer es un estilo artístico, gráfico y musical propio y reconocible. Supongo que en eso reside su magia: las diferencias que distinguen a cada título. Uno de los más especiales, que no envidia en nada a UNDERTALE o Celeste, es Hotline Miami.
Hotline Miami es un juego del año 2012 publicado por Devolver Digital (también conocidos por juegos como Cult of the Lamb) y desarrollado por Dennaton Games, un estudio indie conformado por solo 2 personas. Dennis Wedin y Jonatan Söderström. Estos dos genios le entregaron al mundo esta brutal pero divertida joya.
La premisa es la siguiente: Jacket es un ex-soldado que sufre estrés postraumático, y forma parte de las ’50 bendiciones’, una organización gubernamental que está a cargo de limpiar el crimen de las calles de Miami, de manera sumamente sangrienta. Jacket recibe una máscara de pollo (Richard) y empieza a recibir encargos de «limpieza». El juego va contando esta historia mediante pequeños detalles a medida que avanza. Y aunque existe una narrativa, me atrevo a decir que en la primera entrega no es tan profunda en comparación a la secuela. Aun así, no recomiendo prestarle tanta atención.

El juego está ambientado en Florida en la década de 1989. Basa mucho su estética y arte en la década de los 80. Esto lo podemos ver en el menú principal, donde todo este estilo ochentero se ve trasladado a un estilo pixel art que va de la mano con el gameplay arcade que tiene el juego.
Respecto a este último, resulta muy adictivo. Inicias cada misión en la casa del protagonista, que irá cambiando a medida que avances en la historia. Luego, recibirás una llamada encriptada y vas en auto a pintar de rojo las paredes (metafórica y literalmente). Obviamente es más profundo que eso, pero me interesa detenerme en la mecánica crucial del combate: las máscaras.
La idea es simple: se entrega una variedad de máscaras de animales, y cada una tiene una habilidad especial. No puedes cambiarla en medio del nivel, escoges una al principio y te quedas con esa hasta que acabes o reinicies el nivel. Son un agregado excelente, ya que esto permite jugar de distintas maneras. Por ejemplo, la máscara de Tony te permite matar a puños, lo que permite un estilo de juego más rápido. Sin embargo, a menos que lleves una máscara específica, la ansiedad se intensifica: Jack siempre muere de un solo golpe, lo que convierte al jugador en un cañón de cristal. Esta debilidad incentiva ser ágil pero cauteloso, con un puntaje y una nota asignada al final de cada nivel.
A pesar de todo, siento que algunas máscaras tienen habilidades muy rebuscadas. Por ejemplo, existe la máscara de “Don Juan” que te da la sorprendente habilidad de matar a los enemigos con tan solo abrir la puerta si están cerca. Otra máscara inútil en mi opinión es la de Dennis, un lobo simpático que te da un cuchillo al iniciar el nivel, y probablemente lo usarás para arrojar al enemigo o reemplazar por un arma mejor en cuanto encuentres otra. Esta calidad provoca que solo unas pocas sean útiles: de un total de 27, consideraría que 3 son las mejores. Por otro lado, en la secuela se redujeron a 9, y 7 de ellas dan habilidades, un cambio a mejor sin duda alguna.
Todo este gameplay frenético se ve acompañado por un soundtrack fascinante, compuesto también por artistas independientes. Contiene temas de electrónica atrapantes, que le dan un toque psicodélico al nivel que estés jugando. Esto hace que te sientas totalmente inmerso en el juego, ya que las pistas más movidas estarán en medio del nivel acompañando la masacre que te toque hacer. Y apenas termines tu trabajo, empezará a sonar una música relajante lo que da una sensación rara, ya que para poder acabar del todo el nivel debes volver al punto de inicio, solo que esta vez todo será mucho más tranquilo puesto que nadie puede atacarte. Tras haber regresado al auto viendo la masacre que hiciste, te preguntas, mientras suenan esas melodías tan relajantes, “Oh…¿yo hice eso?”. Esto te hace ver la importancia de la música en el juego, ya que altera completamente tu percepción sobre el nivel. Los tracks que más recomiendo del primer juego son: “Hydrogen” de MOON e “It’s safe now” de Scattle.

Antes mencione brevemente la palabra psicodelia… Bueno, yo diría que esta palabra define en gran parte a Hotline Miami, ya que se expresa tanto en la narrativa como en su estética visual y sonora. A veces son cosas minimas, como: los colores de los fondos, que van cambiando a medida que el juego avanza y esto mismo aplica al menú principal. Otras cosas son más claras, como las alucinaciones o sueños que tiene Jacket a medida que avanza el juego. Este carácter psicodélico, la combinación de historia, gameplay y música hacen que el juego destaque y le presente al jugador una propuesta sumamente interesante.
El juego cuando salió fue todo un éxito ya que hasta 2015 vendió 1.5 millones de copias , bastante para ser un juego indie. Recibió también ports a consolas, como la PS VITA o la PS4. Su influencia es tal que tiene una fuerte presencia fuera de su propio universo. Algunas de las máscaras fueron incluidas en PAYDAY 2 como DLC gratuito. En el juego de Suda51, No More Heroes: Travis Strikes Again, el protagonista interactúa con una máquina arcade de Hotline Miami, que incluye el cameo de uno de los personajes en los sueños de Jacket.
Esto último hace ver que Hotline Miami se ha logrado ganar un lugar en la industria del gaming y a pesar de que hasta el día de hoy sigamos esperando una 3ra parte, los primeros 2 juegos siguen siendo muy sólidos. Las apariciones en otras sagas refleja que no solo es apreciado por los jugadores, si no que también por otros desarrolladores de la talla de Goichi Suda (No More Heroes), quien ha admitido abiertamente que Hotline Miami es uno de sus juegos favoritos. Creo que este juego debería ser probado, al menos, una vez en la vida, porque presenta un buen desafío y una atmósfera muy bien lograda.
Persona 5: Entre la Rebelión, el Tarot y el Autodescubrimiento
Por Alonso González

Persona 5 es un videojuego de rol creado por Atlus y lanzado como la sexta entrega principal de la serie Persona en 2016. La combinación única de mecánicas de juego, temas profundos y una estética visual impresionante hacen que este título sea único. El jugador encarna el papel de un joven estudiante de secundaria que se convierte en un Phantom Thief (ladrón fantasma) junto con sus amigos para luchar contra la corrupción que corroe la sociedad japonesa. La influencia del tarot en la narrativa y sus mecánicas es uno de sus aspectos más distintivos, que se integra perfectamente con la historia y el desarrollo de personajes.
En Persona 5 interpretamos a un protagonista silencioso, conocido como Joker, quien es un estudiante de secundaria injustamente acusado de un crimen que no cometió. Como resultado, es transferido a una nueva escuela, donde enfrenta el estigma social y la desconfianza de sus compañeros y profesores. A lo largo de la trama, el protagonista descubre un poder oculto: la habilidad de invocar Personas, manifestaciones de su psique interna, que le permiten luchar en una dimensión paralela conocida como el Metaverso.
En el Metaverso, el protagonista y sus amigos forman un grupo de ladrones que se infiltran en los «Palacios», manifestaciones físicas de los deseos corruptos de individuos poderosos. Los Phantom Thieves roban los «tesoros» en estos Palacios para cambiar a estas personas, mostrando sus crímenes al mundo y obligando a aceptar su culpabilidad. Conforme el grupo se enfrenta a diferentes figuras de poder, desde abusivos maestros hasta corruptos políticos, la historia examina temas como la injusticia social, la corrupción institucional y el poder de la rebelión juvenil.

El arco argumental de Persona 5 es tanto una crítica a la opresión de la sociedad moderna como una exhortación a las personas a tomar medidas para enfrentar la injusticia. El grupo de los Phantom Thieves representa la lucha contra un sistema que aliena y reprime, y las acciones que realizan cuestionan la ética de tomar la justicia por sus propias manos.
Combina las mecánicas de un juego de rol tradicional con la simulación de la vida social. Este se divide en dos etapas principales: la vida cotidiana de los personajes en el mundo real y las exploraciones en el Metaverso. Estas dos fases están estrechamente relacionadas porque las relaciones que el protagonista establece en su vida diaria tienen un impacto directo en su poder en el combate.
El jugador debe controlar las actividades del protagonista en su vida diaria, como asistir a la escuela, trabajar a medio tiempo, estudiar para exámenes y mejorar sus relaciones con otros personajes, conocidos como Confidentes. Las interacciones con los Confidentes no sólo profundizan en la narrativa y la caracterización, sino que también brindan beneficios en combate y habilidades nuevas para los Persona del protagonista.
Sin embargo, en el Metaverso los protagonistas exploran mazmorras y el metro de Tokio, llamados Palacios y Mementos respectivamente, donde luchan contra fuerzas adversas. El juego utiliza un sistema de combate por turnos, donde el jugador debe aprovechar las debilidades básicas de los enemigos para obtener la victoria. Dado que cada Persona tiene diferentes habilidades y afinidades fundamentales, el uso de estas en batalla es crucial. El jugador puede fusionarlas a medida que avanza el juego para crear versiones más poderosas, agregando una capa de estrategia al juego.
La gestión del tiempo de Persona 5 es otra característica notable de su diseño. Dado que se tiene una fecha de plazo antes de que cada misión se complete, el jugador debe elegir con cuidado cómo aprovechar cada día. Esto crea una sensación de urgencia y obliga a priorizar entre las actividades sociales, el entrenamiento y la exploración del Metaverso, lo que hace que cada decisión tenga peso en el desarrollo del juego.
Uno de los aspectos más fascinantes de Persona 5 es su estrecha relación con el tarot, una herramienta de adivinación que se utiliza para representar
aspectos de la vida humana, la psique y los arquetipos. Cada confidente del juego está vinculado a un Arcano del tarot, lo que añade una capa simbólica a las relaciones del protagonista y al crecimiento personal de cada personaje.

El tarot está dividido en dos grandes grupos: los Arcanos Mayores y los Arcanos Menores. En Persona 5, los Arcanos Mayores son los más representados, y cada uno se asocia con un personaje importante o con una temática clave del juego. Por ejemplo, el protagonista está relacionado con el Arcano «El Loco», que representa el inicio de un viaje, la libertad y el potencial ilimitado. Este Arcano es apropiado para Joker, ya que está al comienzo de una travesía hacia el autodescubrimiento y el cambio social.
Cada uno de los amigos y aliados del Joker está vinculado a un Arcano distinto. Ann Takamaki, por ejemplo, está asociada con «Los Amantes», lo cual refleja su lucha interna entre su deseo de ser amada y su lucha por definirse a sí misma fuera de los deseos de los demás. Ryuji Sakamoto está vinculado con el Arcano «El Carro», que representa la victoria y el impulso hacia adelante, un tema que resuena con su carácter impulsivo y su deseo de superar las dificultades de su pasado.
El uso del tarot no es solo un elemento estético, sino que está profundamente conectado con la narrativa del juego. A medida que el jugador fortalece sus relaciones con los confidentes, el nivel de cada Arcano aumenta, lo que simboliza el crecimiento emocional y personal tanto del protagonista como de sus amigos. Además, en términos de jugabilidad, cada nivel del Arcano desbloquea habilidades nuevas y beneficios que mejoran el combate, lo que demuestra cómo la vida social y las relaciones influyen directamente en el éxito en las incursiones del Metaverso.

Persona 5 es un juego que destaca no solo por su jugabilidad adictiva y su estilo visual vibrante, sino también por su profundidad temática y su capacidad para entrelazar la mitología, la psicología y la crítica social. La narrativa, que sigue a los Phantom Thieves mientras luchan contra un sistema corrupto, está respaldada por una mecánica de juego única que equilibra la vida diaria con la acción en el Metaverso. La conexión con el tarot añade una capa adicional de significado, vinculando cada relación y evento con arquetipos universales que enriquecen la experiencia del jugador.
En definitiva, Persona 5 es más que un simple juego de rol. Es una exploración profunda de la psique humana, el poder del cambio y la lucha contra la opresión. Su éxito radica en cómo cada aspecto del juego, desde la narrativa hasta la jugabilidad y las referencias al tarot, están cuidadosamente entrelazados para crear una experiencia cohesiva e inolvidable. Es una obra maestra que sigue resonando con los jugadores, no solo por sus innovaciones mecánicas, sino por su mensaje de empoderamiento y rebeldía frente a la adversidad.
*Tomás Morales (Santiago, 1995). Licenciado en Letras de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Publicó Placa Madre (Overol, 2021), un libro inspirado en videojuegos.
